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今年もよろしくお願いします。

すっかり年も明けて、 今年は作品展示の搬入が本格的な仕事始めとなりました。 仕事の忙しさと2年連続の喪中とを言い訳に、 年末年始のご挨拶を失礼していまして、 喪中葉書すらろくに書いていない不束者ですが、 今年もどうぞよろしくお願いします。 毎年恒例の今年の抱負。 最初に昨年の出来事を振り返りつつ、 今年一年の目標をここに記しておこうと思います。 – 【2007年の出来事】 2007/2 メディアアート 主役はだれだ 展 TOKYO CROSSING 2007 Media and Ecology展 2007/4 東京工芸大学芸術学部メディアアート表現学科 あさのゼミ始動 2007/7 ヨコハマEIZONE2007 デジタルアート縁日 横浜メディアアートフェスティバル2007 2007/9 timeAギャラリー 個展 2007/10 ZAIM Sound&Vision Vol.2 上海eArts アルスエレクトロニカ展 CAPARTY Vol..28 welcome to CAP HOUSE「リビングルーム」 2007/11 東京藝術大学 芸術情報センター 芸術情報特論 – 【今年の目標】 ●大学でのお仕事の目標 表面的なことに振り回されることなく、 ゼミのメンバー達と共に本気でぶつかり合いながら、 創るということの意味を一緒に考えていきたいと思う。 ●自分自身の制作に関する目標 自分と向き合い自分を信じてあげること。 自分自身が喜びを感じることを大切にすること。 より多くの人とより多くの場所で喜びを分かち合うために。 – 最後に、向こう3年の目標として「海外のコンペに本気で取り組 むこと」も、 ここに目標として掲げておこうと思います。 [...]

デシタルアートフェスティバル東京

パナソニックセンターを見てきました パフォーマンス系がとても楽しい感じでした 明日からアキラボーイのライブもあるそうです http://www.daf-tokyo.jp

インタラクティブアートは終わったのか?

何年か前のデザインチャンネル(テレビ東京 金曜深夜)で、建築家の大江匡 さんが今の情報社会について面白いことを言っていました。 T型フォードを普及させたフォード氏がもし今現在ここにいたとしたら、フォ ード氏は車の進化には驚かない、なぜなら、四輪、ハンドル、アクセル、ブレ ーキという基本構造は何も変わっていないから。彼が驚くのはむしろ、車によ って引き起こされた社会の変化に対してだろう。車が社会に影響を与え、例え ば宅急便というものができ、瞬時に荷物が届くといった車が社会に与えた変化 に彼は驚くだろう。 WIN95が出てきたのは1995年。コンピュータの世界を車に置き換えて言うなら ば、T型フォードが出て数年しかたっていない時点にいることになる。これか ら、コンピュータによって、社会はどんどん変化し続ける。 言葉の通りではないですが、このような趣旨のことをおっしゃっていました。 このことは、インタラクティブアートに関しても同じことが言えるように思い ます。表現の世界にコンピュータが持ち込まれ、インタラクティブな技術を用 いた作品が数々発表され、一時は非常に注目を浴びました。しかしそうした熱 狂は収まり、センサー技術などの目新しさもなくなり、技術的な新規性が薄れ たことによってインタラクティブアートにあった新しさという魅力が急速に薄 れてきています。これはメディアアートという言葉に置き換えても同じことが 言えるかもしれません。 メディアアートという言葉を持ち出すと話が拡散してしまうので、ひとまずイ ンタラクティブアートに限って考えてみると、私たちの今置かれている状況と いうのは、コンピュータ技術を用いたインタラクティブな環境がようやく一般 化しつつあり、誰しもがそれらを当たり前と感じ始める入り口にいるのだと思 います。そうした中、目新しさではなく、インタラクションの本質的な価値や 意味に目を向けた表現が、これから更に育って行く段階にあるのではないかと 思います。 映画の初期は、工場から人が出てくるところを上映しただけで映画として成立 しました。これは動画を記録再現出来る技術への驚きがその映画への関心の中 心であったからだと思います。インタラクティブアートのこれまでは、映画の 初期と同じ段階にあったように思いますし、一般社会においては今もまだそう いう状況は続いていると思います。 100年以上前に映画のシステムが開発され、動画を記録再生出来ることは当 たり前になりました。その後、映画という表現は様々に発展し、今も一つの表 現手段として発展し続けていると思います。インタラクティブな環境が当たり 前になったあと、そのインタラクティブな環境で何を表現するのか、そこには 表現としての大きな可能性がまだまだ無限にあると僕は思います。 – asanoLab Press http://press.asanokohei.com

町田東急ツインズ 東急ハンズ町田店

http://www2.media.t-kougei.ac.jp/~asanolab/wp/wp-content/uploads/47513dcacfb86-thumb_Image163.jpg 町田駅前にリニューアルオープンした東急にハンズが移転したとのことで様子を見てきました 噂どおり2フロアのデパート向けオシャレハンズでした。 北千住や、ららぽーとにあるのと基本的には同じですが、駅前になったこどアクセスは格段に良くなりました。 小さいですが木材加工カウンターもあり基本的な材料系はそろいそうです。 厚木通いでバス以外に交通手段のない人にとっては最も身近な材料調達場所になるかとおもいます。 営業時間 10時?21時 電話 042-728-2511 ちなみに電子工作系は期待できません。ちょっとした電子部品をお探しの場合は渋谷か横浜のハンズに取り扱いがあります。 このほか電子工作キット、建築模型などに必要な材料、プラモデル関連であれば大和のユザワヤに比較的取り扱いがあります。

液晶工房

http://www.thecoconet.com/ 市販の液晶ディスプレイじゃなくて、基盤むき出しのキットを売ってくれるお店。

ボーリングの球は手で投げるのが正しい

先日同窓会があり、友人が小学6年生の子供を連れてきた。 彼はDSを持ち歩き、家ではWiiを楽しむごく一般的な小学生。 どうやら家ではWiiスポーツでかなりの腕前を披露しているらしい。 で、その同窓会の2次会。 我々おじさんおばさんたちは何年ぶり、 いや、何十年ぶりかにボーリングなんてものをやることになった。 そしてその小学生は初めて体験する本物のボーリングで現実に直面する。 Wiiリモコンで投げるボーリングと、自分の手で投げるボーリングは勝手が違 うという現実に。 当たり前と言えば当たり前だが、 リモコンを用いた入力動作がより現実に近いだけに、なんだか出来る気にさせ てしまうWii。 そしてそういった環境が一般家庭のテレビの横に、普通に置かれている日常。 これはいろいろな意味で面白い。 – asanoLab Press http://press.asanokohei.com

電球はインタラクティブなのか?

電気。押したら動く。最も単純なインタラクティブな形。 壁のスイッチをONにしたら電気がつく。OFFにしたら電気が消える。 決して裏切られることの無いシンプルな対話。 彼氏が尋ねる。今日何食べたい? 彼女が答える。なんでもいい 彼氏が尋ねる。中華は? 彼女が答える。なんでもいい 彼氏が尋ねる。イタリアンとかどう? 彼女が答える。なんでもいい。 これはインタラクティブな関係だろうか? インタラクションは、究極的には人と人が対話する環境を指すのだと思う。 それは決して特別なことではなく、日常的に我々が日々行っていること。 その日常的な行為をテクノロジーを用いて再現しようとした時、 インタラクションという言葉が必要になってくるのだと思う。 人間の対話には様々な段階がある。 非常に深い意思疎通の元に行われる対話がある一方で、 上辺だけの対話もある。 同様にインタラクションにも段階があり 用いられるテクノロジーによって、実現可能な対話の深さが違うのだと思う。 だからといって、電気を点けるというインタラクションが、 人間関係に置ける上辺だけの対話を意味するというわけではなく、 単にインタラクションに深度の違いや複雑さの違いがあることで、 表現の幅に違いがあるという話。 – asanoLab Press http://press.asanokohei.com

マンガとインタラクティブアート

だいぶ前にやっていた、マンガ家の浦沢直樹氏が出演したトーク番組を見た。 その中で、マンガでは読者の時間の流れを作者がコントロールすることが出来 ない、だからここで一拍置くとかそういうサインをマンガに籠めているという 話があった。 映画や音楽は始まりがあり終わりがあって、鑑賞者は作者もしくは演奏者の意 図した時間軸を予定通りに共有することが出来る。作者はその時間軸を自由に 操ることで鑑賞者を誘導し共感へと導く。 その一方でマンガは読者がマンガを読むスピードを作者はコントロールするこ とは出来ない。そこで浦沢氏は、無言のコマを入れる等して「間」を作品に籠 めるのだそうだ。 時間軸のコントロールを鑑賞者に委ねているという点はインタラクティブアー トにも共通する部分がある。そしてインタラクティブアートでは、より積極的 に様々な方法で「間」が作品に籠められているように思う。どういう行動に出 るか予測不可能な観客の行動を酌み、どういった間を持ちながらインタラクテ ィブな関係を構築して行くのか。どういった間を作品に籠めて行くのか。 正確に言えば、インタラクティブアートの場合、鑑賞者の時間軸をコントロー ルすることもしないことも可能であり、だからこそ、そのバランスもまた重要 であるように思う。 鑑賞者の時間をどのように扱うか、これはなかなか難しい課題であるとも思う。 – asanoLab Press http://press.asanokohei.com

モビールとコンピュータインタラクション

モビール (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%AB) は、最も単純なインタラクティブ作品としてよく例に挙げられる。 自然の空気の対流、あるいは人の動きによって空気の流れに微妙な変化が起 き、その空気の流動によってモビールが動きフォルムが変わる。特に人の動き によってフォルムが変化する場合、そこに人と作品との物理的な対話があるよ うな感覚が得られる。しかし、おそらくモビールの場合、表現の主体はフォル ムの変化にあり、造形的な変化が作品としての面白みの中心にあるように思う し、そのように理解されるのが一般的なのではないかと思う。 その一方でコンピュータインタラクションはモビールが実現しうるインタラク ションと比べ、より多様な対話が可能だと思う。どちらが優れているかという ことではなく媒体の特性として、インタラクションの過程、あるいはバリエー ションを記録出来るという点が、インタラクションに多様さを生むのだと思 う。これによって、鑑賞者の働きかけに応じて様々な反応を返すことが可能で あるし、意図的に反応を返さないこともできる。作者は、その対話の過程を意 識し、意図的にインタラクションの時間軸を作品の中に事前に記録することが 出来る。この場合、作品の主体はインタラクションによって変化する作品のフ ォルムにあるのではなく、作品と鑑賞者の物理的な対話に表現の主体があるよ うに思う。 単にインタラクションだけに目を向けると、鑑賞者の働きかけによって起こる 変化を有する作品は、全てインタラクティブであると言えると思う。そこで、 インタラクションを用いた表現の主体はどこかということに目を向けてみる と、従来の表現では難しかったコンピュータを用いるからこそ可能となる表現 の可能性が見えてくるように思う。 – asanoLab Press http://press.asanokohei.com

SPACE FOR YOUR FUTURE展

http://www2.media.t-kougei.ac.jp/~asanolab/wp/wp-content/uploads/474945fbb25d7-thumb_DSCF11161.JPG エリカ様がポスターのメインビジュアルになっている東京都現代美術館のSPACE FOR YOUR FUTURE展に行ってきました。センサーを使ったインタラクティブ作品はほとんどありませんでしたが、建物3階分くらいはあろうかという、浮遊する巨大オブジェは空気の流動に応じて動くという意味ではモビール同様のインタラクションを感じます。 あとLEDを利用したドレスは、光の変化が何かしらのセンシングに応じたものでないにしても、その服を身につける人の動きに応じてフォルムや光の見え方が変化するという点はインタラクティブであるとも感じられます。衣服全般がもしかするとモビールと同じようなインタラクションの要素を持つのかもしれない。2008年1月20日まで 東京都現代美術館